Рад Рас - Шахматы третьего тысячелетия
Но сначала нужно максимально продвинуть пешку. 1. f2 – f4 Kph7 – g6 2. f4 – f5 + Kpg6 – f6 3. Kpb1 – a1!! После 3. Kpb1 – b2(c2)? Kpf6 – e5! черные успевают сблизить Королей, ход 3. Kpb1 – c1? cнимает контроль с важнейшего поля а2, а в случае 3. Kpb1 – a2? a7 – a5! белые попадают в Цугцванг – любой их ход ухудшает позицию. 3. . . а7 – а6 4. Kpa1 - b1! Нужно дождаться, пока пешка станет на а5, чтобы встретить её ходом Короля на а2. 4. . . а6 – а5 5. Kpb1 – a2! a5 – a4 6. Kpa2 – a3! Теперь в Цугцванге черные - очередь хода за ними и они вынуждены первыми пропустить пешку вперёд. 6. . . Kpf6 – e7 7. f5 – f6 + Kpe7 – f7 8. Kpa3 – b2! a4 – a3 + 9. Kpb2 – a2 Kpf7 – e8 10. f6 – f7 + Kpe8 – f8 11. Kpa2 – b1! a3 – a2 + 12. Kpb1 – a1 Решающий взаимный цугцванг. Ход черных и они проигрывают! А теперь рассмотрим пример, где белая пешка находится не на доске, а перед ней, и ждет своего момента вернуться в игру. 1. с4!! Из 24 полей для пешки это единственное победное! Пешка возвращается, чтобы снова уйти и затем еще раз вернуться. 1. . . b5 : с4 Не спасает 1. . . Kph8 – g7 2. с4 –с5! (но не 2. c4 : b5? «Дальше» 3. b5 - b6 b7! с ничьей) b5 – b4 3. Kpe1 – d1! b4 – b3 4. Kpd1 – c1 b3 – b2 + 5. Kpc1 – b1, и задержав пешку партнёра, белые проводят свою. 2. «Дальше» с4 – с3 3. Кре1 – d1! c3 – c2 + 4. Kpd1 – c1 Kph8 – g7 5. a4 с победой. Окончания с числом фигур более четырёх гораздо труднее поддаются классификации и анализу, но общий принцип игры в них тот же: сильнейшая сторона стремится к сближению Королей, слабейшая – препятствует этому. Ладья контролирует поле b4. Перекрыть её можно четырьмя способами, но только один ведёт к победе. 1. Сf3 – g4! Выключая Ладью из игры. Теперь черному Королю не убежать от своего назойливого коллеги. Предлагаем убедиться в этом самостоятельно. .
RkJQdWJsaXNoZXIy ODEzMg==