Рад Рас - Шахматы третьего тысячелетия
. Примерные партии . Партия №1 1. е2 - е4 . Основные принципы дебюта в Рад Расе те же, что и в шахматах: развитие фигур, борьба за центр, безопасность Короля. Всем этим задачам соответствует ход 1. е2 - е4, который, как и в обычных шахматах, авторы считают сильнейшим в начальной позиции. 1…g7 - g6. Так называемое «фианкетто». Альтернатива – развитие Слона на с4 (с5), где он угрожает Королю партнѐра, но не защищает своего после короткой Рокировки. Возможно следующее начало: 1. е2 – е4 е7 – е5 2. Кg1 – f3 Cf8 – с5 (c угрозой Сс5 : f2 +) 3. d2 – d4 e5 : d4 4. «Дальше» (белые, сказав «Дальше», пропускают очередь хода, сохраняя пешку у себя) d4 – d3 5.d4! Пешка вернулась с большим эффектом, перекрыв Слона и захватив центральные поля; запись краткой нотацией означает возвращение фигуры или пешки на доску. 2. d2 – d4 Cf8 – g7 3. Kg1 – f3 d7 – d5 4. e4 : d5 «Дальше» 5. Кb1 – c3 Кg8 – f6 6. Cf1 – c4 0 – 0 7. 0 – 0 Оба партнѐра сделали короткую Рокировку. В Рад Расе, как и в шахматах, полезно увести Короля из центра. Но следующим ходом, стандартным именно для Рад Раса, черные начинают расшатывать позицию Рокировки белых фигур. 7. . . Cc8 – h3 !? Шахматисту, этот ход покажется нелепым: Слон ставится под пешку. Но в Рад Расе дело обстоит иначе: белым не выгодно играть 8. g2 : h3, так как черные ответят «Дальше», сохраняя Слона и оставляя белых с ослабленной позицией. В то же время черные угрожают ходом Сh3 : g2, ведь Король, по правилам Рад Раса, не может проявлять агрессивных действий и не опасен для фигур партнѐра. 8 . Сс1 – g5 . Белые, в свою очередь, берут под прицел более сильную фигуру – Коня. Теперь в случае 8… Сh3 : g2 9. Сg5 : f6 произойдёт размен пешки на Коня, выгодный белым. А на последующие снятия черными белых фигур белые будут говорить «Дальше», сохраняя фигуры у себя и оставаясь с лишним Конём. Фигуры же черных еще недостаточно активны, чтобы использовать временное отсутствие белых фигур на доске. Например, 9… Сg7 : f6 10. «Дальше» Сg2 : f1 11. «Дальше» Сf1 : c4 12. «Дальше», и черные, потеряв Коня, ничего не добились. 8. . . с7 – с5 . Белые могут убрать пешку с5 двумя способами: 9. d4 : c5 и 9. d5 : с6 (на проходе). Но в обоих случаях это не приносит выгоды, и белые оставляют пешку с5 в покое. 9. Лf1 – e1 Kb8 – d7 . Партнёры вводят в игру последние фигуры, дебют заканчивается, и начинается средняя стадия игры - миттельшпиль.
RkJQdWJsaXNoZXIy ODEzMg==