Юрий Авербах. В поисках истины: от чатуранги до наших дней

«Книга игр» Альфонса Мудрого 109 G a3 + 8. K b5 G a5 + 9. K c6 G c5 + 10. K b7 G c7 + 11. K a6 G a7 + 12. K b5 G a5 + 13. K c6 G c5 + с вечным шахом. Но зачем объявлять вечный шах, когда можно было дать мат в два хода путем 9… C e5+ и 10… G a7#? Начиная с третьей позиции мы видим условные мансубы с зада- нием дать мат в строго опреде- ленное число ходов. Наиболее интересная из них – следующая: «Книга игр» , XIII век XIIIIIIIIY 9-+-+Q+-w Q0 9+pw qRz P-t RQ0 9lz p-v l-s N-m k0 9+n+-+-z p-0 9-+-+Pt rP+0 9z p-+P+-+p0 9-+-+n+-m K0 9t rq+-+-+-0 xiiiiiiiiy Черные начинают и дают мат в 18 ходов рушен. Более 80 процентов задач имело аналоги в восточных ману- скриптах. Главной особенностью работы было принципиально новое для шатранджа условие: дать мат в определенное число ходов («не больше, но и не меньше», по-испански: «no m á s, no menos»), что явля- ется европейским изобретением. В восточных трактатах мне не удалось найти прямых аналогов пер- вых трех мансуб из манускрипта Альфонса Мудрого, хотя преследова- ние короля вокруг доски ладьей или двумя конями было хорошо из- вестно. Не исключено, что авторы этих мансуб жили на Пиренейском полуострове, в Гранаде или Кордобе, но их работы не дошли до наших дней. Уже вторая позиция в ману- скрипте Альфонса Мудрого вы- зывает ряд вопросов. «Книга игр» , XIII век XIIIIIIIIY 9Qt Rn+-+-m k0 9+-+Q+Pt R-0 9-w q-z pl+Pz P0 9+-+-+pz p-0 9-s NP+-v lnz p0 9+-+P+-+P0 9Qw q-s N-w qK+0 9w q-+-+L+r0 xiiiiiiiiy Черные начинают и делают ничью № 108. Как белая пешка могла достичь поля h6? Только путем трех взятий, начиная с линии «е». Но на доске 14 черных фигур, а это значит, что позиция никак не могла возникнуть игровым обра- зом. Давайте посмотрим ее реше- ние: 1… G g1 + 2. K f3 G g3 + 3. K e2 G e3 + 4. K d1 G e1 + 5. K c2 G c1 + 6. K b3 G c3 + 7. K a4

RkJQdWJsaXNoZXIy ODEzMg==